寓教于乐。
罗兰一直认为,教育不应该是一件枯燥乏味的事情。大人不应该太严肃地传授知识,小孩也不用把学习认为是一件苦差事。
大人们一直在为小孩传递一种思想,“学习很辛苦”,那么小孩就会认为学习真的是一件辛苦的事,对其产生抵制情绪。
所以罗兰就想着,如果一开始就告诉孩子,学习是一件很快乐、很享受的事,会变得热爱学习吗?
答案未知,罗兰没见过具体的事例,毕竟这种思想要在孩子很小的时候就传递过去,本来准备在自己未来的孩子身上实验一番,现在看来也是没机会了。
但罗兰依旧希望在愉快的环境下教育与学习。
system:“所以这就是你偷懒和学生玩的理由吗?”
罗兰:“你不懂.....愉快地教学,这世上还有什么快乐是可以超过游戏的?我只是把游戏与教育有序的结合了一下而已,效果非凡。”
最开始罗兰只是在每次课程结束后,送凯瑟琳一些小玩意,都是用system的能力做的,什么都有,但不成体系,还是凯瑟琳主动提出希望在【树林】模型旁边建个【伐木场】。这给了罗兰灵感,爆发性的灵感。
模型...建造.....成熟的体系....生产链....生产体系....战争...士兵....
罗兰想到了现实中的一款名为【文明】的游戏,刨除一些不现实的设定,保留建筑体系、人口限制等东西,利用system的创造功能与小艾的计算与规划能力,一个现实版“文明”游戏,真的有可能实现。
为此,罗兰为凯瑟琳量身定制了一个,由罗兰诉说理念、小艾进行设计的微系统。当然这个系统只有罗兰自己可以看到,凯瑟琳是看不见的,而罗兰则通过书写的方式告诉凯瑟琳。
游戏并不复杂。
开局一城堡,建筑全靠学。
没错,罗兰搞这些就是想试着让游戏与教育结合。
凯瑟琳完成每天的学习任务后,罗兰就奖励她一个【人口】,可以通过消耗不同数量的【人口】来向罗兰换取各种建筑。而有些建筑除了【人口】要求外,还有其他要求。最基础的【粮田】只用消耗3个【人口】就能建成,效果是提升【居民】数量。这里的【居民】是一个虚拟数据,后续的一些建筑就会要求【居民】数量到达一定量才能换取。【伐木场】消耗5个人口,额外要求是发现【地形:资源:森林】;【矿场】消耗7个人口,额外要求是发现【资源:铁矿脉】或【资源:铜矿脉】;【采石场】消耗6个人口,要求发现【地形:山脉】。
这些资源或地形建筑只能通过完成罗兰额外发布的一些任务才能换取,比如“20 个俯卧撑”、“做一顿晚餐”、“收获5 个人的感谢”之类的更贴切生活的任务。而完成任务后也不是直接奖励,还要让凯瑟琳去抽卡,看抽到的是什么....当然必定会有收获,不可能有白卡。
【铁匠铺】消耗4个【人口】,要求是拥有【矿场】;【兵营】消耗6个【人口】,要求拥有【铁匠铺】、【伐木场】、【采石场】,效果是训练【士兵】,1个【士兵】消耗1个【人口】,并占用1个【居民】额度,而1个【粮田】提供5个居民额度。【骑兵营】消耗10个【人口】,要求拥有【兵营】、【马场】。而【马场】消耗5个【人口】,要求发现【地形:平原】和【资源:马群】。
以此类推,形成一套有理但并不严谨的文明体系,而为了增加互动与趣味性,罗兰会扮演【野蛮人】,带兵袭击凯瑟琳的城邦,如果凯瑟琳没守住,就会被罗兰掠夺【人口】,减少【居民】额度上限。
而为了更多的【人口】,凯瑟琳可是每天加班加点的学习呢。
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